그림 강좌 - Art tutorial | 한글 번역본

저자: Niklas Jansson (http://www.itchstudios.com/psg)
원문: http://www.itchstudios.com/psg/art_tut.htm
번역: NoVA_j.5 (http://novaj5.net/), 2007년 2월 20일 1차 번역본 완성

 


그림 강좌 - Art tutorial

2005년 1월 27일 업데이트 버전.


머리말
내가 미술과 법칙을 한 문장 안에 포함시킬 때 사람들은 주로 경멸스러운 반응을 보인다. 많은 이들이 미술에는 법칙이 없다고 한다. 내 주관적인 정의인지도 모르겠지만, 나는 그림이 좋고 나쁘게 보이는 것에 대한 법칙과 논리가 있다고 생각한다.
 

규정할 수 있는 법칙이 있는 이상, 나는 인공미술지능 개발 역시 가능하다고 생각한다. 난 인간만이 미술을 할 수 있게 만드는 무슨 ‘영적’인 요소 따위는 없다고 생각한다. 미래 인공지능에 대해 아무런 예언도 할 수는 없지만, 그것은 아직 먼 이야기다. 인공지능의 발달은 급속히 진전될 수 있고 기술통합(Technological Singularity - 인체와 기계의 단일화)으로 끝날지도 모르지만, 그건 별개의 얘기고. 

자. 이 강의는 내가 작품을 만들 때마다 숙고하는 법칙들을 파헤치고 구분하기 위한 시도이다. 내 법칙들은 아주 포괄적이고, 그다지 일관적이지 않으며, 어쩌면 엉뚱하기까지 할지도 모른다는 점을 부디 유의해서 보기 바란다. 거의 다 내 개인적으로 생각해낸 것들이니 적당히 알아서 받아들였으면 한다. 

숙련 중인 아티스트를 위해서 내가 해줄 수 있는 가장 쓸모 있는 조언은: 

‘연습하라’ 다. 모든 매체를 동원해 모든 것을 탐구하라. 물론, 그것은 당신이 싫어하는 것들을 그려야 한다는 의미도 포함한다. 연습이 전부라면 이 강의는 어디다 쓰는 거냐고? 뭐, 일찍부터 알면 도움될 것들이 몇 가지 있지만, 이 강의를 읽은 것만으로는 아무런 발전도 찾아볼 수 없을 것이다. 내가 여기에 쓴 전부를 소화하는 데에는 분명 시간이 어느 정도 걸릴 것이니, 몇 달씩 간격을 두고 글을 읽어야 할지도 모른다. 
 

전문용어
어려운 단어들은 가급적 기피하도록 하겠다.

 

보기
뇌의 의식적인 부분은 많은 정보를 다룰 수 없기 때문에, 가장 흔하고 반복적인 작업들은 반사적으로 처리할 수 있도록 능력을 계발하는 것이 효율적이다. 우리의 뇌 속에는 눈에서 받은 영상을 처리하는 부분이 있는데, 처리작업 후 우리의 의식에 전달되는 정보는 사실 매우 적다. 불행하게도 이 점은 아티스트들에게 있어서 우리가 보는 영상에 대한 인식 역시 왜곡시킨다. 이 ‘처리’ 과정이 무엇인지 예를 잠시 들어보면:

난 빽빽이 우거진 정글에서 자라나 아무것도 거리를 두고 보지 못한 사나이의 이야기를 들었다. 어느 과학자가 그를 데리고 사바나(savannah)로 가서, 코뿔소가 지평선에 서서 풀을 뜯고 있는 모습을 보여주었다. 사나이는 그것이 곤충인줄 알았다. 가까이 다가갈수록, 사나이는 ‘곤충’이 자라고 있다고 생각했다. 

아티스트로서 제대로 보기 위해, 우리는 그 처리과정을 역분석(reverse engineer)하는 법을 익혀야만 한다. 

평면 이미지를 보고 그림을 그리면 비례비율(proportions)과 배열(alignments), 원근에 의한 왜곡(perspective distortions) 등을 보기가 더 쉽다. 실물을 공부하는 것은 훨씬 어렵지만, 가장 보람이 있는 것이기도 하다. 공부가 쉬워지면, 우리는 배우기를 그만둔다. 카메라는 명암과 미묘한 색조들 둘 다 망가뜨린다(잘라낸다). 
 

양파

겹(레이어)으로 생각하기
선을 긋기 시작하기 전에 생각해보아야 할 것들이 몇 가지 있다. 뭐 사실, 꼭 생각해야 하는 건 아니고, 자동적으로 그렇게 되어야 한다.

이것들은 주로 실사적인 스타일에 연관된 것들이라는 점을 알아두자. 붓놀림 역시 효율적으로 보여야 하며, 자신이 선택한 배색(color scheme)이나 그림 전체와의 통일감/일관성을 유지해야 한다. 어쩌면 특정한 색상이나 표면질감(texture)이 어울리지 않고, 다른 요소들을 우선순위에 둬야 하는 자신의 아이디어나 스타일이 있을지도 모른다. 하지만, 설령 파워퍼프 걸의 일러스트라도 거기엔 단순화된 실사적 묘사법(rendering)의 요소들이 있다. “내가 지향하는 스타일이 아니니까 이건 배우지 않을 거야” 라는 변명 뒤로 숨지 마라. 
 

거기에 빛이 있게 하라

하이라이트(Speculars)
솔직히 빛의 종류는 한가지 밖에 없다. 빛은 반사된다. 사람이 빛을 볼 수 있을 때는 그 빛(광자/photon)이 자신의 눈으로 들어올 때밖에 없다. 빛은 표면에 닿을 때 두 가지 중요한 작용을 하는데, 첫째로는 그 빛의 일부분이 흡수된다는 거다. 이것이 색이 만들어지는 원리다. 빨간 사과는 빨간 파장을 가장 많이 반사하고, 나머지는 흡수되어 열(熱) 등의 다른 형태로 변환한다. 검은색을 띈 것들이 태양 아래에서 뜨거워지는 이유가 여기에 있다. 어쨌든, 반사된 빛은 표면 형태에 따라 다르게 반사된다. 표면이 울퉁불퉁하면, 빛은 마치 험한 지형에 던져진 테니스공처럼, 거의 임의적으로(random하게) 반사된다. 만약 표면형태가 매끄럽다면 예상할 수 있는 방향으로 반사될 것이다. 거울은 아주 매끄러운 표면을 갖고 있기 때문에 빛이 왜곡돼지 않은 채로 반사되고, 우리의 모습을 비춰볼 수 있는 것이다.
 

모든 표면에는 하이라이트가 있다는 점을 알아두라. 왜냐하면 하이라이트라는 것은 단순히 반사된 빛일 뿐이기 때문이다. 단지 무딘 표면에서는 더 분산되거나 희석되어있을 뿐이다. 


(Gloss - 번들거리는, Dull - 둔한/무딘/탁한)

시점이 어디 있느냐에 따라, 굴곡진 표면에서 보이는 빛(=색)과 하이라이트의 위치가 달라진다. 고인 물은 -표면 장력에 의해서 생기는, 테두리 쪽을 제외하면- 굴곡지지 않았기 때문에 어느 특정한 시점에서만 빛나는 반사광을 볼 수 있다. 1점 하이라이트(point specular)는 태양, 전구나 작은 창문처럼 1점 광원이 있는 상황에서만 생겨날 수 있다. 

사진 - 옷에도 하이라이트는 희미하고 엷지만 존재한다. 두 점 사이에 평평한 표면을 갖게 하기 위해서 손가락 두 개로 셔츠를 폈다 (카메라만 움직이고 소맷자락은 움직이지 않았다). 
 

라디오시티, 반사광과 앰비언스
이 지구상에는 빛이 반사될 수 있는 수많은 것들이 존재하기 때문에, 대부분의 물체들이 적든 많든 전(全)방향에서 조명된다. 예를 들자면 하늘은 마치 돔(dome) 모양의 광원 같으며, 거기에 땅이나 벽, 또 다른 면/표면들이 많이 있다. 우주에는 기본적으로 단 하나의 광원이 있는데, 그것은 바로 태양이다. 달에 빛을 받는 쪽과 그늘진 쪽이 뚜렷이 나눠져 있고, 납작한 듯이 보이는 것은 바로 이 때문이다. 자세히 보면 지구광(光)이 달의 그늘진 면에 비추어지는 것을 볼 수 있지만, 그것은 굉장히 희미하다. 그리고 거기엔 - 더욱 더 희미하겠지만 - 별빛도 있다.
 

빛이 면에 닿고 반사될 때, 그 색도 같이 바뀐다. 그 빛이 방금 떠나온 면과 같은 색깔의 다른 면에 부딪히면, 그 면의 색을 더 진하게(더 강한 채도로) 보이게 할 것이다. 


* 더 어두운 빛을 받았다고 해서 물체의 색이 더 어두워지지는 않는다 (어디까지나 빛이기 때문에)


* 그늘은 보통 채도가 더 낮다. 
 

노출(Exposure)
실내조명보다는 하늘빛이 훨씬 강하고, 또 하늘빛보다는 태양빛이 훨씬 더 강하다. 우리의 눈은 시간이 좀 지나면 자동적으로 순응하고, 또 한 물체를 가늘게 뜨고 바라보거나 단순히 집중해서 보는 것 만으로도 적응할 수 있다. 이런 행동은 무의식적으로 이루어지는 것이기 때문에, 우리의 눈이 사실은 일종의 제한을 받고 있다는 것을 이해하기 어렵다. 이 제한은 카메라를 통하면 더욱 더 분명히 알 수 있다. 실내에서 사진을 찍으면, 창문은 과다노출(눈부신) 현상을 보일 것이다. 노출량을 창문 빛에 맞추어 조절해볼 수도 있지만, 이번엔 실내 환경이 노출 부족이 된다. 이 점은 당신 자신에게 유리하도록 활용할 수 있다. 예를 들어 캐릭터나 물체를 좀 더 어두운 전면(前面)에 위치시켜서, 조명이 잘 된 방에 대비해 그 윤곽(실루엣)을 더 뚜렷하게 보이게 할 수 있는 것이다.
 

빛에 대한 노출은 또 신체의 각부(各部)를 피부색에서 벗어나 아주 밝거나 어둡게 보이게 할 수도 있다. 그림자가 어둡고 조명된 쪽이 과다노출 되었을 때, 색이 갈 수 있는 유일한 장소는 그 사이에 존재하는 테두리/가장자리밖에 없다. 
 

소재
다양한 소재들과 더불어 내가 어떻게 그것들을 묘사(render)하는지 예를 들어본다.


그림자 (Shadow)
그림자는 상당히 평면적이고 대체로 조명을 받는 면에 비해 채도가 낮다. 환경 색은 그림자에서 찾아보기 더 쉽다. 그림자는 거리가 멀어질수록 흐릿해지며(blurry/번지며), 이것을 회절(diffraction)이라고 한다.
 


(그림자는 겹쳐지지 않는다. 적어도 광원이 하나일 때는…) 
 

피부 톤

환경을 생각하라
실외에서 빛은 더 강하고, 피부색은 하늘색 환경색과 하늘색 하이라이트 덕분에 채도가 옅어지는 경향이 있다. 가끔씩은 피부색에 하늘색이 섞여서 자주색 쪽으로 변하기도 한다. 이것은 그 대상이 그늘 속에 서있을 때 특히 더 그렇다. 

실내(창문 없이, 전구만으로)에서 빛은 더 온기를 띄고, 피부 채도를 주황이나 붉은 빛으로까지 증폭시킬 수 있게 한다. 

피부의 그늘 색은 가끔씩 초록빛이 되기도 하며, 특히 방의 벽지, 식물, 가구 등에 녹색 요소들이 있을 때 더욱 그렇다. 

흰 방이나 화장실에선 강한 환경색 때문에 그 장소의 색에 더 가깝게 창백해지고 대비가 덜하다. 

단 하나의 강한 광원이 있는 방은 대체로 검정에 가까운 그림자를 낳을 것이다. 

…그렇기에, 당신의 캐릭터가 있는 장소의 환경은 당신이 그 캐릭터를 어떻게 그려내는가(render)에 지대한 영향을 끼친다. 
 

색조 (Hues)
인체에는 여러가지 다른 색조가 존재한다. 옷으로 덮이는 부분은 덜 탄다. 치골과 관골/좌골(hip bone) 부분, 가슴은 꽤 창백하다. 어깨와 아래팔은 다른 곳들보다 좀 더 탄다. 그러나 아래팔의 안쪽은 주로 창백하다. 슬개골(kneecap)과 팔꿈치는 피부색이 좀 더 어둡다. 얼굴에도 다양한 색조가 있다. 뺨의 홍조라던가, 남자의 경우 수염이 나는 턱 부분이 회색 빛이거나 거의 초록빛을 띌 때도 있다. 인체의 색조를 아는 최고의 방법은 물론 연구하는 것이다. 동물과 괴물, 물체에도 색조들이 있다는 것을 잊지 마라. 모든 것을 같은 색조와 채도로 채색한다면 지루해 보일 것이다.

어떤 색조들은 환경색이나 반사광에 의한 것들이다. 어깨나, 위로 향하는 표면들은 하늘을 반사시키면서 푸른 색조를 띌 수 있다. 

채도가 담긴 그래디언트 (Saturated gradients)
빛을 받는 부분과 그늘진 부분 사이의 그래디언트를 채우는 색은 단지 그 두 색의 중간색이 아니다. 그늘과 빛이 그저 뒤섞여만 있다면, 그것은 굉장히 생기 없어 보일 것이다. 그림들을 보면 그래디언트에 채도가 담겨있는 것을 볼 수 있을 것이다. 그 채도를 지워내면 특히나 더 쉽게 인지할 수 있다.
 
 


표면 및 살포/분산 (Sub-surface scattering)
강한 빛은 몇몇 물체의 표면을 통과해서, 반사되며 돌아다니다가, 다시 나간다. 이 현상은 채도를 높이고 표면을 안쪽에서부터 조명된 것처럼 보이게 만든다. 인간 피부색의 경우엔, 빛과 그림자의 강한 경계에서 이것을 가끔씩 볼 수 있다.

사진 - 잎의 윗면은 번들거리고, 이것은 여기에 가끔씩 하늘빛 하이라이트가 있을 수 있음을 의미한다. 잎을 통과해 지나가는 빛은 밑면의 채도를 높게 만들고, 이것은 귀나 손가락에도 똑같이 적용되어, 뒤에서 강한 조명을 받으면 극도의 붉은 빛을 띤다. 

사진 - 손끝의 sub-surface scattering. 엄지 왼편의 빛은 아마 검지에서 반사된 빛일 것이다. 

사진 - 경계선은 빛이 과다노출 되었을 때만 나타나는 것에 주의하라. 엄지 부분에는 그다지 두드러지지 않는다. 
 

상대성
색채와 명암은 상대적이다. 여러 가지 트릭을 사용함으로써 우리는 보는 이가 어떤 색을 다른 색으로 생각하게 한다거나, 명암이 실제보다 더 어둡다고 여기게 할 수 있다. 불행하게도, 아티스트들 역시 색상이나 명암들을 필요한 정도보다 더 과도하게 사용하도록 속고는 한다.
 

두 명암 사이의 강한 경계는 부드러운 것보다 훨씬 더 뚜렷하다. 언제 어느 것을 사용할지를 알아야 한다. 예를 들면 그림자 속에서 작업할 때처럼, 가끔 우리가 고를 수 있는 명암도는 아주 한정되어있다. 강한 경계를 사용함으로써 우리는 적게 주어진 명암을 가지고 훨씬 더 많은 디테일을 묘사할 수 있다. 반면, 그래디언트의 사용은 보는 이가 인식하지 못하게 명암을 변화시키는 데에 굉장히 유용하다. ‘거짓 평면(fake flat)’ 일러스트는 보기에 평면적이지만, 실제로는 그래디언트이다. 정사각형의 색은 ‘평평한’ 직사각형의 왼쪽 편과 같은 색이다. 


(a - 같은 명도의 회색 원, b - 가까운 두 색을 따로 두면 비슷해 보이지만 같이 두면 뚜렷한 차이를 보인다.) 

같은 명도를 가진 색깔은 대신 색조 차원에서 상대적이다. 사람들이 주로 범하는 실수 중 하나는 한 부위의 디테일을 너무 강한 채도로 그려놓아선, 그 주위의 다른 것들의 색이 죽어 보이고, 또 그것을 보충하기 위해서 다른 디테일의 채도도 높여, 결과적으로 그림 전체가 너무 강한 채도를 갖게 되는 것이다. 



정체색 (Color identity)
그림에 몰입하다가 분위기를 타고 하이라이트를 과도하게 사용하는 경우는 쉽게 일어난다. 그보다는 그림자를 사용해서 대상의 볼륨을 묘사해야 한다.
 



뭉개기와 단순화 (Flatten and simplify)
큼직한 붓을 사용해서 불필요한 붓놀림을 제거하라. 아래의 ‘나쁜’ 그리고 ‘더 나은’ 예시를 보라. 두 번째 그림에서 난 그리 많이 작업하지 않았다. 실제론 단순화 되어있다. 이곳 저곳에서 조금씩 뭉개주는 것이 얼마나 많은 효과를 내는지를 보면 놀랍다. 얼굴에는 추가적으로 시간을 투자하기는 했다. 잘못된 얼굴은 모든 것을 망친다. 그림은 사진자료를 참조했다.
 





초점 (Focus points)
그림은 중요한 디테일과 덜 중요한 디테일들의 서열체계이다. 주 형상을 부각시킨다면(핀업(pin-up) 그림을 그린다면) 실루엣이 가장 중요하다. 만화에서는 주로 실루엣을 따라 두꺼운 외곽선을 사용하고, 그 사이 점점 덜 중요한 디테일일수록 더 가는 선을 사용한다. 채색을 할 경우에도 마찬가지이지만, 대신 이번엔 붓놀림으로 할 뿐이다! 보는 이의 시선을 초점으로 이끌어가기 위해 우리는 색조, 채도, 명암, 경계, 명확도, 디테일, 구도 등의 차이를 이용해야 한다. 그림 전체에 같은 묘사법(rendering)을 사용하면 그 그림은 평면적으로 보인다. 눈을 중요한 지점들로 이끌 수는 있지만, 한번 시선이 거기에 도착하게 되면 그 시선을 거기에 붙들어두기 위해 그 주변에 뭔가 흥미로운 것들이 있을 필요가 있는데, 알맞은 디테일이 그 중 하나다. 한 지점에서의 디테일 양은 시선이 그곳에 머무르는 시간의 양과 비례해야 한다.
 


(채도/색상, 명암&대비, 경계의 방향, 명확도)
시선을 끌기 위해 사용할 수 있는 방법들을 분리시켜보라 

여기에 내가 만든 예들이 있다: (A) 주요 형태 | (B) 질감(텍스쳐) | (C) 둘 다

세부묘사에 열을 올리는 것은 굉장히 위험할 수 있고, 특히 초기 단계에는 더욱 그러하다. 그림자 내에서는 빛 속에서와 같은 세부묘사가 나올 수 없다. 두번째 예 (B)에서 나는 형태 (A)에 대한 고찰 없이 모든 세부묘사를 해댈 경우 결과물이 어떻게 보일 수 있는지 보여주기 위해 디테일을 그냥 묘사해버렸다. (C)도 아직은 좀 혼란스럽지만 그것은 구성상의 문제가 더 크다. 애초에 측면 그림은 저 정도까지밖에 보여주지 못하고, 해부구조도 상당히 묘하기 때문에 더욱 더 그림을 읽기 어렵게 만든다. 


A는 디테일 없는 형태이고, B는 디테일이며 C는 둘 다다. B를 너무 많이 하지 않도록 조심하라. 형태가 읽혀야 한다! 


원근과 구성 (Perspective and construction)
여기에 장문의 원근법 강좌를 싣지는 않겠다. 대신 몇 개의 가이드라인을 잡아줌으로 인해 그림을 그려가며 모형/배경을 배열하기가 얼마나 수월해지는지 언급하도록 한다. 


단지 원근을 설정하기가 지루해서 배경을 그리기가 꺼려진다면, 간단한 2점 투시를 사용하고 디테일은 추측으로 채워 넣어도 된다. 가이드라인 몇 개 만으로도 그림이 얼마나 수월하게 정렬되는지를 보면 놀라울 정도다 (적어도 나한테는). 올바르게 보이기 위해서 굳이 완벽하게 그릴 필요는 없다. 즉흥적으로 빠르게 대처하지 못하고 매 획마다 자의 도움을 받아야 한다면 디자인이 나빠질 우려가 있다. 우선 수평선을 그린 후, 양쪽 끝에서부터 임의적으로 직선들을 뻗어 나오게 한 다음, 필요한 부분을 잘라내서 스케치해나가라.
 


여기에 어깨 등의 부분들을 정렬시키기 위해 자유롭게 그린 선들이 있다. 사람을 그릴 땐, ‘척추’를 따라서 정렬하는 것이 유용할 수 있다. 
 

선화 (Line art)

과장
그림의 훌륭한 점 하나는 여러 가지를 과장해서 그릴 수 있다는 것이다, 엉덩이나 가슴 같은 것들을. 하하하… 아니, 사실 난 진지하다. 중요한 곡선들이 더 두드러지는 것은 좋은 일이다.
 

단순/간략화
그림이 사진에 우위를 점하는 점은 간략화에 있다. 사진에는 주위를 분산시키는 디테일들이 있다. 그림을 그릴 때엔, 장면에 어울리지 않는 것들을 제거할 수가 있다. 보다 나은 선의 흐름을 위해 주름이나 중요치 않은 돌출부들을 제거할 수 있다. 내가 흔히 보는 실수 중 하나는 온 복근을 과다한 그물/망사선(crosshatching)으로 그려놓는 것이다. 선은 - 특히 채색을 할거라면 - 생략하는 것이 좋은데, 다른 색장(color field)들 사이의 대비가 선으로 기능할 수 있기 때문이다.
 

조화(Harmonize)
이것을 위한 또 하나의 단어는 ‘쉭’이다(swooshyness). 위의 것들과는 다르게 이것은 디테일들의 상대적 관계나 선들이 어떻게 교차하고 이어지는가에 관한 문제다. 여러 부위들을 정렬해서 올려놓을 수 있는 몇 개의 시원한 (swooshy) 선을 그어보라.
 

양식화(Stylize)
어떤 스타일을 추구해 갈 때는 일관성을 유지하는 것이 중요하다. 곡선을 각지게 그릴수도, 시원하게 휜 선으로 그릴 수도 있다. 나는 개인적으로 곡선을 어느 정도 범위 내에서 각지게 바꾸는 조합형을 좋아한다.
 

선의 무게 (Line weight)
나는 선 두께가 일정한 것을 그다지 선호하지 않기 때문에, 변동하는 선 두께에 대한 전반적인 규칙을 궁리해보았다.

또한, 선을 항상 그릴 필요는 없다. 가끔은 끝단에 약간씩만 넣어도, 나머지는 눈이 알아서 채워 넣을 것이다. 예를 한 가지 들자면 살이 밀려서 모인 곳들 - 입, 둔부, 모아진 가슴 등 - 이다. 틈/공간(gap)이 있는 곳에는 선을 약간 더 두껍게 하는 것이 좋다. 예를 들면 근육이나 가슴골 위로 옷이 팽팽하게 늘어날 때다. 

마지막으로, 여기에 몇 가지 예시가 있다. 처음 것은 포토샵 (5.5) + 와콤 타블렛으로 그린 것이라서 뭐라 할만한 선의 질감(선맛)은 나지 않지만, 무슨 의도인지는 알아주었으면 한다. 두 번째 그림은 수년 전에 잉크로 그린 것이다. 






공부 (연구)

어떻게?
나는 수년 전까지 공부를 하지 않았었는데, 그 점을 굉장히 후회한다. 바른 선은 지레짐작이나 스케치 도중 우연히 나오는 것이 아니다. 자료를 참조하는 것만이 당신을 올바른 선으로 인도할 것이다. 자유롭고 빠르게 그리기 위해서는 인체 같은 구조물들의 전반적인 구성에 대한 고민 없이 그릴 수 있어야 한다. 이렇게 함으로 인해서 실제 디자인이나 디테일에 집중할 수 있는 것이다.
 

당신이 그리는 그림을 구성/구축(construct)하라. 펜으로 휘적거리면서 디테일 하나하나를 그리고 있지 마라. 언제나 전체적 비율을 확인하고, 너무 일찍 디테일에 사로잡히지 마라. 중요한 특징이 있는 지점들은 표시를 해 둬라. 이들은 당신이 배열하는 데에 있어 길잡이가 되는 지표 역할을 할 것이다. 

한 번에 하나씩 익히려고 하라. 400미터 허들을 뛰면서 공 던지기 묘기를 연마할 수는 없다. 소재나 도구를 어떻게 다루는지 익히고 싶다면, 우선 사과같이 간단한 것들부터 공부하도록 하라. 사람의 얼굴에 대해 익히고 싶다면, 소재 때문에 고심하지 않도록 이미 익숙한 소재를 사용하라. 다루지 못하는 것이 동시에 몇 개씩 있다면 자신이 무엇을 잘못 하고 있는지를 알 수가 없다. 연습량(quantity) 역시 중요하다. 예를 들어, 지루하고 더디게 목각도구들을 사용해서 인체해부학을 공부하는 것은 권장하지 않을 것이다. 

연필
연필 공부는 종이 위에다 몇 가지 빠른 썸네일 스케치 이상으로 하지 않아도 된다. 나는 내가 공부할 때엔 몇 시간 정도를 투자하고, A4 한 장에 10~30개 정도를 그려본다. 난 한 달에 두어 번 정도밖에 공부하지 않지만, 한 번씩 할 때마다 확실히 개선됨을 느낀다. 1주일에 여러 번, 수 년을 걸쳐 했다면 어떻게 될지 한 번 상상해 보라.
 

사진 1 - 2 - 오래 전, 만화를 보고 한 포즈 공부와 사진으로 한 얼굴 공부. 

물감
디지털 공부를 할 때 나는 포토샵과 웹상의 이미지들을 주로 사용한다. 우선 그림창의 사본을 만들어서 새 것을 비운다. 그리고 대략적인 위치에 큰 색 덩어리들을 넣는다. 그 후엔 세부묘사와 명암/색조를 가능한 정확하게 맞춰 늘려간다. 멀리서 보거나 가까이에서 봐서 원본과 가까워 보이면, 끝이다. 나는 항상 주어진 디테일을 묘사하기 위해서 가능한 한 가장 큰 브러쉬로 작업한다. 원본에서 색을 집어내지는 않지만, 내가 무언가 잘못된 위치에 두지 않았나 보기 위해서 창 크기는 똑같이 유지해 놓는다. 난이도를 (그리고 그만큼의 댓가도) 쌓고 싶으면 언제든지 다른 크기의 창이나, 뒤집힌(mirrored) 이미지, 혹은 실제 정물을 대상으로 작업해볼 수 있다.
 

1 - 2: 1은 오픈캔버스, 2는 포토샵
1a -> 1b - 2: 가능한 한 절약적으로 그려보려고 노력했다. 2번은, 공부에 꼭 필요하진 않지만, 클린업의 예시다.
1 - 2: 참조자료(사진)를 보고 그린 것들이다. 선(라인아트)과 스타일을 추가해봤다.
1: 가장 처음 한 공부들 중 하나.
 
 

공부 주제

무엇을 공부하나?
모든 것을 공부하라! 직관적으로 그릴 수 있기 위해서는 머릿속에 여러 가지 형태나 모양 등을 담은 방대한 자료실을 구축할 필요가 있다. 이 과정은 평생 혹은 그 이상 걸리는 작업이므로, 지금 당장 시작하는 편이 좋을 것이다!
 

인체 해부
당신이 알아야 할 가장 중요한 것들 중 하나이다. 심지어는 괴물들에게서도 인체해부학의 흔적을 찾아볼 수 있다.
  • 몸 전체. 사진, 해부서적, 조각상이나 실제 사람들을 활용하라.
  • 우리가 먼저 보는 것은 얼굴이다. 선 하나만 살짝 어긋나도 얼굴 전체의 인상이 바뀌어버린다. 사진이나 당신 친구들, 당신 자신을 두고 공부하라.
  • 손 역시도 익히는 것이 중요하다 (그리고 어렵다).
  • 발 역시도 까다로울 수 있는데, 그 모양 때문이 아니라, 캐릭터가 넘어지고 있다거나 땅이 기울어지지 않아 보이도록, 땅 위에 캐릭터를 바로 세워야 하기 때문이다.
  • 일상복. 옷 주름이 어떻게 지는지, 여러 다른 유형의 옷들이 어떻게 보이고 또 몸에 입혀지는지 익히는 것이 중요하다.
  • 몸짓과 스타일 (Gesture & styles)
    광범위하게 생각하고 신선한 아이디어를 찾아내야 한다. 몇 가지 다른 스타일들을 익히는 것이 좋은 방법이 될 수 있다.
  • 카페, 버스 등의 장소에서 친구들이나 다른 사람들을 그려보라. 사람들이 문을 열 때, 열쇠를 가지러 팔을 뻗을 때, 아티스트에게 겁먹을 때 어떤 자세를 하는가?
  • 마블(Marvel) 만화. 마블 작가들이 어떻게 선을 써서 인체를 표현하는가? 어느 디테일들이 중요하고 어떤 것들이 간략화되는가?
  • Modesty Blaise (만화/캐릭터 이름), 혹은 또 다른 극화/실사체 풍의 만화. 그래디언트를 순수 흑과 백 만으로 그리는 것은 쉬운 일이 아니다.
  • 망가(일본만화) 또는 자신이 좋아하는 스타일. 여기서도, 아티스트가 어떻게 인체를 선과 얼룩의 집합으로 전환시키는가? 다른 스타일들 사이에서 어떤 공통점을 찾을 수 있는가?
  • 환경
    자신의 캐릭터를 어느 환경 안에 집어넣는 것은 정말 그 캐릭터에게 생동감을 준다. 이것은 나 자신도 꼭 익혀야 하는 것이다.
  • 들판이든, 산이든 아무 거라도 있는 지형.
  • 울창한 숲이나 정글.
  • 도회적이거나 산업적인 ‘지형’.
  • 실내 설정 - 예를 들면 가구들이 있는 방. 지루하지, 나도 안다. 솔직히 말해서 나도 아직 하지 않았다.
  • 동물책을 하나 집어라…
    …그리고 동물들을 그려보라. 괴물을 디자인하는 좋은 방법 중 하나는 여러 동물들을 하나로 뭉뚱그리는 것이다.
  • 모든 살아있는 것들. 대자연은 디자인을 완벽화하기 위해서 수백만 년을 투자했으니, 공부하는 것이 좋을 것이다.
  • 말, 고양이, 개, 새. 이것들은 일반적으로 더 자주 보는 것들이니 특히 더 중요하다.
  • 기계
    기계를 그리는 연습도 필요하다. 로봇이나, 혹성을 파괴할만한 힘을 지니고 복수심에 미친 전투 안드로이드들을 그리는데 유용할 수 있다.
  • 다른 종류의 차 모델들.
  • 채굴이나 작업용 기계들.
  • 군사용 탑승물들.
  • 고전 정물
    혹은 기본적으로 아무것이나. 단순한 모양 때문에, 전반적으로 어떻게 그리고 칠하는지 익히는 데에 좋다. 모양 때문에 너무 고민할 필요 없이 소재에 집중할 수 있다.
  • 꽃, 사과, 해골, 조각, 나무토막, 녹슨 철물조각 등.

  • 자기비평 (selfcritique)

    자신이 무엇을 잘못하고 있는지 분석하라
    이미지를 너무 바라봐서 눈이 멀어버리는 일은 쉽게 일어난다 (물론 작업을 하기 위해서는 많이 봐야 하지만). 이미지를 뒤집거나, 거꾸로 보거나, 거울을 통해 보거나 (나는 CD를 사용했다), 확대, 축소 (물러서거나) 해보라. 너무 가까이 혹은 확대한 상태로 보고 앉아서 깨작거리지 마라. 포토샵 같은 경우 ‘New view’를 만드는 것도 가능하다 (7버전에서는 윈도우->문서->새 윈도우, 그 이전 버전은 View -> New view).

    또 단지 자신이 한동안 시간을 투자했다고 해서 그것에 어떤 가치가 부여되지는 않는다는 점도 받아들일 수 있어야만 한다. 결과물이 미덥지 않다면 자신이 그것에 투자한 시간을 희생시킬 마음의 준비가 되어있어야 한다. 자신 스스로는 디테일에 만족스럽더라도, 어쩌면 그것을 다시 작업해야 할 지 모른다 (애인 죽이기). 어쩔 땐 잘못된 것은 당신이 집중하고 있는 디테일이 아니라, 거기에 연관된 뭔가 다른 것일 수도 있다 - 배경의 명암이라던가, 다른 디테일의 원근이라던가. 

    그림에 있어서 무엇이 가장 중요한가?

    1. 구성(construction). 무엇을 그리려고 하는가? 당신의 주제와 구성/조합(composition)은 근본적인 수준에서 제대로 되어야 한다. 그렇지 않으면, 이 세상의 그 어떤 묘사법도 그 그림을 구해낼 수 없다. 나중에 어떻게 건져낼 수 있겠지 하는 그 어떤 환상도 갖지 마라. 지금 봐서 틀린 자세는, 다 그린 뒤에도 뻣뻣해 보일 것이다. 만약 램브란트가 직접 그렸다 해도.
    2. 명암. 그림이 제대로 되려면 형태를 조각하기 위해서 명암을 사용해야 한다. 명암은 형상을 모으고 분리시키는 데에 많은 역할을 할 수 있다.
    1. 색. 색(색조와 채도)은 조금 벗어나도 넘어갈 수 있다. 도무지 색을 제대로 못 잡겠으면, 대체로 명암이 잘못되었을 가능성이 크다. 주석을 달자면, 이전 단계들이 잘 되었다면, 색 균형 조절 (color balance) 도구를 써서 신선해 보이는 이미지를 만들어내기 쉽다. 내 경험상으로는 처음 선택이 보통 최적의 선택이다.
     

    비평과 흔한 실수들
    다양한 게시판에서 비평을 쓰다 보면, 주로 매번 똑 같은 내용을 타이핑하고 있을 때가 있다. 초보 아티스트들이 범하는 흔한 실수들의 목록을 여기에 만들어봤다.
     

    문제: 위치나 각도에 관계없이 모든 형체마다 그늘-중간톤(midtone)-하이라이트를 집어넣는다.

    해법: 축소해보고, 뒤집어보고, 고개를 뉘어서 보라.  디테일을 한번에 하나씩 일일이 묘사하지 마라. 부가적인 형체들이 주요 형체들과 똑같이 조명되면, 그림을 평면적으로 보이게 하고, 두드러져야 할 주요 형체들을 돋보이기 어렵게 한다. 


    문제: 그림자에 검정을, 빛에 흰색을 넣고 중간의 색을 문질러서 내는 것.

    해법: 이런 문제는 그림을 무채색으로, 또 둔탁하게 보이게 한다. ‘그늘 넣기(shading) 강좌’를 물어보는 사람들을 몇 명 마주친 적이 있는데, 그런 건 존재하지 않는다. ‘어두운 색에서 시작해서 밝은 색으로 마무리하고, 이것을 모든 세부묘사에 적용하라’고 하는 지름길 같은 건 없다. 당신은 빛이 어떻게 작용하는지 알아야 하고, 마치 자신이 3D 컴퓨터 프로그램이 된 것처럼 묘사해야 한다. 몇몇 사람들은 치를 떨지도 모르겠지만, 나에게 있어서는 그것이 진리다. 나는 내가 가진 편견이나 습성을 버리고 단순히 ‘빛의 법칙(rendering rules)’을 따를 때에 주로 최고의 결과를 얻는다. 


    문제: 보는 이의 주의만 흩뜨리는 하이라이트와 세부묘사. 이 경우 닷지브러쉬는 정말 죄가 무겁다.

    해법: 다 채워 넣었으면 끝내주게 보일, 많은 디테일을 희생해야 한다. 중요한 것은 그림 전체의 일체감(wholeness)이다. 그러니까, 저기 구석에 있는 그다지 중요치 않은 작은 녀석의 허리띠 혁대에 불빛을 집어넣는 건 그만 둬라. 눈은 하이라이트와 (강한) 대비, (강한) 채도에 주목한다. 시선을 그림의 중요한 부분으로 이끌리게 하라. 


    문제: 딱딱하고 평면적인 자세들, 모형들이 파리채로 맞은 것 같다.

    해법: 나도 이걸 자주 한다. 정면이나 측면에서 팔을 뻗고 있는 사람을 그리는 것은 너무나도 쉽다. 당신이 구성 쪽에 특별한 아이디어가 있다거나 아이콘을 그리고 있지 않은 이상, 이것은 결국 굉장히 지루하고 역동적이지 못한 그림을 낳을 것이다. 그림 한 장으로 캐릭터의 모든 디테일을 보여주려는 시도는 굉장히 매력적이지만, 역동적인 자세를 그리려 할 때 그것은 거의 불가능하다. 좋은 자세를 얻기 위해서는 팔이 몸에 가려지는 희생을 치러야 할지도 모른다. 또, 디테일을 숨길 땐, 숨겨진 부분은 보는 사람의 상상에 맡겨지는데, 그것은 좋은 일일 수 있다! 그 부분은 캔버스 위에 그릴 수 있는 그 어떤 것보다도 머리 속에서 더 좋아 보일 수 있다.
    어쨌든, 만화나 실제 인물, 사진 등으로 공부하면서 역동적인 자세와 원근 단축법(foreshortening)을 익히도록 하라. 납작한 캐릭터들은 당신을 납작한 곳까지밖에 데려다 주지 못할 것이다.
     


    문제: 비효율적인 붓놀림, 혹은 ‘오오, 이것 봐. 얼마나 본능적(spontaneous)이야?’라며 예술이랍시고 시도한 붓놀림.

    해법: 붓놀림은 그 하나하나가 다 그림에 도움이 되어야 한다. 딴에는 예술적이라며 임의로 그은 선들로 어물쩍 넘어가고 싶어하는 사람들도 간혹 있는데, 임의적인 붓놀림은 임의적인 디테일을 만든다. 임의적인 디테일은 보는 이가 그림의 실제 디테일을 보는 것을 방해한다. 물론 몇몇 아티스트들이 적재적소에 재빨리 그은 획들로 완벽한 장면을 만들어내는 듯이 보이는 것을 나도 알지만, 내 생각에 그들은 사실 수많은 클린업과 최적화를 한다고 보인다. 그림 전체를 서서히 점검하면서 도움이 되지 않는 획들을 제거하라/뭉개라. 무슨 되도 않는 예술적 붓놀림보다는 모티브에 확실히 초점이 맞도록 하라. 가장 중요한 것은 언제나 주요 형상과 볼륨들이며, 전체적으로 그림이 되게 하려면 많은 정돈된 선들도 희생되어야만 한다. 





    Niklas Jansson - 2005 
    http://www.itchstudios.com/psg